“Как создать сообщество вокруг проекта, до его запуска на Кикстартере”? Это самый частый вопрос, который можно услышать от тех, кто готовится к старту краудфандинговой кампании.
В этой статье представлены ответы 10 авторов проектов из категории настольные игры. Кто-то из них выпустил настоящие хиты, кто-то проекты поменьше. Так или иначе все они работали над построением коммьюнити вокруг своего проекта еще до старта на Кикстартере.
Материал разделен на четыре части. Часть 1 чейчас перед вами. Часть 2. Часть 3. Часть 4 на подходе.
Что вы делали, чтобы создать сообщество вокруг своего проекта перед запуском на Кикстартере?
Mark Swanson FEUDUM
Я постарался сфокусироваться на «собственных» ресурсах и построить коммьюнити на Facebook, Instagram, Twitter и Board Game Geek. Быть активным на всех этих площадках одновременно очень сложно, но при этом очень важно, ведь разные люди имеют разные каналы получения информации. Также я бы хотел уделить больше времени на Reddit и форум BGG для разработчиков. Также важно посещать живые мероприятия и выставки. Выставка GenCon 2014 была очень ценной для меня, так как я получил важные знания от таких представителей индустрии, как Eric Lang, Mike Eliott и Bruno Faidutti. Там я также встретил Jamey Stegmaier, который научил меня своей игре “Viticulture”. Тогда я даже не знал, что эта встреча приведет к переписке с ним по почте. Он без устали отвечал на все мои вопросы по Кикстартеру и даже сыграл в Feudum на выставке Geekway в St. Louis. Его книга о краудфандинге также стала для меня кладезем знаний о том, как строить коммьюнити.
Kevin Young Legends untold
Мы активно участвовали в обсуждениях во многих Facebook сообществах, в частности в сообществах о Кикстартере в Великобритании. У нас было много личных бесед об игре и игровых сессий на UK Games Expo и в социальных сетях.
Chris Shepperson Package
Кроме таких базовых вещей, как активность на BGG и в социальных сетях, я направил 99.9% моих усилий на мое локальное сообщество. В моем родном Ноттингеме очень активное игровое сообщество. Я провел много времени в магазинах настольных игр и игровых кафе (у нас три крупных антикафе в двух ближайших городах). Я потратил много времени, демонстрируя свою игру локальным игровым группам. Я тратил действительно МНОГО времени на это. Многим магазинам и кафе моя игра понравилась и они были готовы поддержать меня, особенно учитывая, что я был их земляком. Все это дало мне огромную поддержку. Я думаю, что 20% бэкеров пришли именно отсюда.
Kim Brebach Unfair
1. Демоснтрировали игру на конвентах Австралии так часто, как только могли, и конкретно Unfair мы также возили в США на Gencon, который является самой большой инвестицией времени и денег для любого издателя, особенно для австралийского.
2. Мы были активными в сообществах игроков и авторов игр. Я делился знаниями, задавал вопросы и много беседовал с более опытными авторами.
3. Я задавал множество важных вопросах в интернет сообществах о разработке игр и всегда прикреплял фото наших прототипов и игровых компонентов, чтобы ко мне относились всерьез. Все это делало наши игры узнаваемыми, увеличивало число наших подписчиков и формировало заинтересованность вокруг наших проектов.
У нашего первого проекта Monstrous в момент запуска было 200 подписчиков, 90% из них были австралийцами. У Unfair было 400 подписчиков на момент старта, и многие из них были американцами благодаря Gencon.
Peter Blenkharn STATECRAFT
ВСЁ. Так как наша первая попытка была неудачной, это нас потрясло и мы стали настоящими берсерками. Мы вступили практически во все Facebook сообщества, которые смогли найти, чтобы попросить совета и узнать, что мы делали неправильно. Мы отправили письма во все магазины настольных игр, которые нашли и даже в 6 университетов, предлагая нашу игру, как обучающий механизм. Мы сделали цифровую версию игры на Tabletopia, чтобы каждый мог её опробовать онлайн, мы распространяли Print and Play версию, проводили игротеки в школах, высылали образцы для обозревателей по обе стороны Атлантики, улучшали страничку проект и даже иногда спали…
James Hudson BARNYARD ROUNDUP
Я не могу сильнее выделить ту вещь, о которой буду рассказывать дальше. Но я выделю её крупным шрифтом, подчеркиванием и подсвечу прожекторами. ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОВЛЕЧЕНИЕ! Под этим я имею в виду то, что еще за МЕСЯЦЫ до старта Кикстартеровского проекта я добавился во все известные мне сообщества по настольным играм. Но я не занимался там самопиаром. Я сидел и читал посты, участвовал в дискуссиях и не преследовал никакой цели, кроме той, чтобы узнать участников сообщества и стать его полноценным участником. Настоящим участником, а не тем, кто просто кидает свою рекламу. Никто не любит таких продажников.
Petter Schanke Olsen, the creator of KILL THE KING
Первое, что я сделал, это начал читать блог Jamey Stegmaier.
Так как мы из Norway, мы не могли посещать мировые конференции и выставки, чтобы сколотить свой список для рассылки. Мы вступили во все активные сообщества и форумы, которые смогли найти и принимали участие во многих дискуссиях задолго до того, как начали рассказывать о своем проекте. Мы начали это за 7-8 месяцев до старта и занимались этим действительно серьезно и каждый день.
Мы запустили Instagram аккаунт, где постили фотографии каждой игровой партии, которую мы сыграли. Также мы публиковали фотографии всех изменений, которые претерпевала Kill the King, так что наши подписчики могли увидеть, как игра развивается.
Когда мы искали людей для тестирования игры, мы заодно записывали их имэйлы для рассылки своих анонсов. Когда мы запускались, число наших подписчиков перевалило за 300 человек.
Eduardo Baraf Herbaceous
За месяц до старта моего первого проекта: Lift Off – Get me off this Planet, я понял, что у меня совсем нет фоловеров. Я поставил себе сбор подписчиков первоочередной задачей и начал создавать ажиотаж вокруг проекта в Facebook, Twitter и G+. Я не набрал много людей, но этого хватило для успешного старта. После первого проекта я понял, что не хочу больше оказываться в такой ситуации. Я продолжил формировать сообщество вокруг своих игр, запуская новые проекты, выпуская видео про КС проекты, посещая выставки и ведя свой ютуб канал Edo’s Game Reviews.
Adam Watts NO HONOR AMONG THIEVES
В основном личное общение вкупе с постами в моем блоге и на различных форумах таких, как Reddit tabletop design сабреддит. В целом, мне показалось очень сложным создать сообщество вокруг проекта перед его стартом. Так как я всегда считал, что для хорошей рекламы необходимо четкое послание и призыв к конкретному действию. Если вы хотите привлечь человека, фраза «поддержите нас на Кикстартере» работает лучше, чем «подпишитесь на мою новостную рассылку, и я когда-нибудь в будущем пришлю вам письмо о нашем запуске на Кикстартере». Таким образом я сконцентрировался на демонстрациях игры на местных выставках и игровых событиях, где я мог показывать игру людям напрямую. При этом я забывал спрашивать у игроков их имэйлы, так что не могу оценить эффективность этих выставок.
Также я провел много времени в общении с авторами других проектов на Кикстартере, а также в Facebook сообществах игровых разработчиков. Я старался следовать советам и вступать в диалоги с игроками на Board Game Geek и других форумах, но, если честно, никогда этого особо не любил и делал это бессистемно.
Jamey Stegmaier SCYTHE
Я верю в силу взаимодействия с игровыми коммьюнити. Это значит, что я всегда готов поговорить о моих играх, но на BGG, Facebook, YouTube и Twitter я готов говорить и о других играх тоже. При этом у меня есть мой сайт stonemaiergames.com, где я много пишу о Кикстартере. Все это позволяет мне наращивать аудиторию фоловеров, как себя лично, так и для Stonemaier Games. Многие мои читатели подписались на нашу рассылку, которая является основным инструментом распространения новостей.
Источник
232,394 просмотров всего, 2 просмотров сегодня