40 советов, как построить сообщество перед запуском на Кикстартере. Часть 3

В этой статье представлены ответы 10 авторов проектов из категории настольные игры. Кто-то из них выпустил настоящие хиты, кто-то проекты поменьше. Так или иначе все они работали над построением комьюнити вокруг своего проекта еще до старта на Кикстартере. Материал разделен на четыре части. Часть 1. Часть 2. Часть 4 на подходе.

Что вы делали, чтобы создать сообщество вокруг своего проекта перед запуском на Кикстартере?

Keith Matejka — ROLL PLAYER

Делайте побольше игровых демонстраций. Больше общайтесь с людьми, особенно в Twitter. Подогревайте интерес комьюнити. Рассказывайте больше о процессе разработки. Публикуйте графику по мере её готовности. Заведите блог. Сделайте так, чтобы лидеры мнений начали обсуждать вашу игру, отправив им образцы, близкие к финальному качеству игры.

Chern Ann Ng — CMON/Zombicide

CoolMiniOrNot была основана в 2001 из чистого веселья, как сайт для хобби, где авторы могли бы выкладывать раскрашенные ими миниатюры, а пользователи могли бы за них голосовать. С годами сообщество росло и в 2010 мы подошли к делу более серьезно, запустив магазин со своими собственными миниатюрами. Я увидел дыру в рынке настольных игр с миниатюрами, которые тогда были слишком долгими, а с годами я все меньше времени был готов тратить на подготовку к игре, мне нужно садится и максимально быстро начать получать удовольствие от самой игры. И в 2011 мы запустили свою первую игру, которая должна быть быстрой, простой и веселой, а наши дистрибьюторы (Super Dungeon Explore) тогда сказали нам, что мы сошли с ума.  Игра хорошо продавалась через традиционные каналы, но, когда я готовил Зомбицид, я решил попробовать запустить её через небольшой на то время краудфандинговый сайт Кикстартер. Я следил за площадкой еще с 2009 года, и тогда многим казалось, что запуск проекта на Kickstarter показывает слабость, а именно то, что издательство не может выпустить игру своими силами. Но я был уверен, что успешный проект наоборот покажет нашу силу и интерес к игре со стороны комьюнити.

Dan Letzring — GROVES

Нет какой-то одной вещи, которую я делал, чтобы собрать вокруг игры комьюнити. Так что я постараюсь рассказать обо всей подготовке к запуску проекта. Во-первых, я публиковал иллюстрации к игре еще задолго до её готовности. Иллюстрации от Nolan Nasser настолько хороши, что я понимал, что чем больше людей их увидит, тем больше людей захочет купить игру.

Я также распространял информацию через страничку на  board game geek и на других форумах. Я старался как можно чаще писать о процессе подготовки игры, чтобы люди видели прогресс и были готовы к запуску на Кикстартере.

Еще одним полезным способом получить ранних фанатов стало проведение розыгрыша игры с сообществом Everything Board Games. Одним из обязательных условий розыгрыша было посещение черновика нашего проекта на Кикстартере. Это привлекло множество людей на нашу страницу и некоторым из них игра понравилась.

Еще одна полезная вещь, которую многие недооценивают — это то, что я просто являюсь активным участником многих игровых сообществ. Я участвую в обсуждениях во многих сообществах на Facebook и размещаю посты в своем блоге о краудфандинге и об издательском деле в целом. Я прикладываю много усилий, чтобы показать, что я реальный член сообщества любителей и разработчиков настольных игр, а не просто человек, который заходит, чтобы разместить свою рекламу. А многие поступают именно так. Просто вступают в сообщество и закидывают свой рекламный пост. Благодаря работе с сообществом я получил много дружественных контактов, которые поддерживают меня, зная, что я всегда поддержу их.

И наконец, я провел уже 4 проекта, которые разослал всем бэкерам в хорошем качестве и в обозначенные сроки. Так что это тоже увеличило кредит доверия ко мне и обеспечило приток бэкеров в новый проект.

Michael Gnade — MAXIMUM APOCALYPSE

Сперва стоит отметить, что у меня уже была небольшая аудитория после первого проекта на Kickstarter — Brass Empire, что несомненно было хорошим плюсом.  Мне кажется, что основной моей заслугой в построении сообщества является посещение множества конвентов (более 10 мероприятий за последние 2 года), которые подводили аудиторию к запуску на Kickstarter. Я всегда проводил сбор имейлов во время игровых сессий и игровых демонстраций.

Certifiable-studios —Who goes there

Запуская свой первый проект, мы конечно же хотели все сразу сделать правильно. Но, как оказалось, если многие считали определенные действия правильными по мерками Кикстартера, мы в итоге их не делали. У нас не было маркетинга и теплого старта, затем мы говорили, что поддерживать наш проект необязательно и даже советовали другие хорошие проекты, которые сильнее нуждаются в поддержке. Так что, да, мы все делали иначе.

Нам очень повезло, что мы крайне успешно провели свой первый проект — Endangered Orphans. Это обеспечило нам большую поддержку бэкеров в новом проекте. Конечно, наши  Jesse и Anthony постоянно проводят живые стримы в Instagram, так что у них довольно много подписчиков. В целом, мы просто стараемся сделать наших бэкеров счастливыми. Настолько, чтобы они захотели поддержать и наши будущие проекты.

Roxley Games — BRASS и SANTORINI

Самое главное — произвести хорошую игру. Нам повезло, что Super Motherload, Steampunk Rally и Santorini были хорошо приняты сообществом. Мы укрепили эту удачу хорошим клиентским сервисом. Также очень важно работать с обозревателями – Man Vs. Meeple и Heavy Cardboard помогли нам рассказать о наших играх тысячам геймеров.

Были ли отличия в том, как вы готовили запуск проекта Santorini?

И Brass, и Santorini уже могли похвастаться фанбазой, но в то время, как у Santorini фанбаза была значительно меньше, она была активнее; поклонники игры помогли оформить игровые правила, придумать новых игровых богов, помогли со знанием греческой мифологии, и много, чего еще. Richard Ham и Undead Viking подготовили для нас великолепные обзоры Santorini.

Tristan Hall, the creator of GLOOM OF KILFORTH

1066 был моим вторым опытом на Kickstarter после успешного запуска Gloom of Kilforth: A Fantasy Quest Game в 2015 году.  Большинство бэкеров из игры Gloom of Kilforth (GoK) полюбили игру и были довольны её качеством, так что они сразу же поддержали наш новый проект. Но мы также собрали дополнительно более 500 человек, которых заинтересовал исторический сеттинг проекта, более быстрый игровой процесс (в 1066 партия занимала 30 минут, Gloom of Kilforth играется за 40-50 минут на игрока), или то, что 1066 был вдвое дешевле, чем GoK!

А что вы делали иначе, при подготовке первого проекта — Gloom of Kilforth?

У меня совсем не было опыта перед запуском Gloom of Kilforth на Kickstarter, поэтому проект развивался органически (читай: импровизированно!). С игрой 1066, мы были уже намного лучше подготовлены: мы публиковали промо материалы в соц сетях и старались уведомить о запуске проекта как можно больше людей, мы получили очень много фидбэка о нашем проекте, у нас была уже подготовленная аудитория с прошлого проекта, более низкая цель по сборам, и уверенности добавляло то, что у нас за плечами уже был готовый продукт.

Matthew Austin — THE KINGS GUILD и CHAOSMOS

Мы провели МНОГО времени, продвигая Chaosmos перед запуском на Kickstarter. Я вместе с Joey посетил все возможные выставки и мероприятия, включая Gen Con, BGG Con и нашу местную выставку Strategicon. На этих мероприятиях мы проводили игровые сессии и просили игроков подписаться на нашу рассылку.

А вот в The King’s Guild я активно играл на территории прилегающей к Лос-Анджелесу, где можно найти очень много игроков и игровых сообществ. Я привозил игру на локальные конвенты и в местные игровые сообщества Лос-Анджелеса, так я получил обратную связь от множества игроков. Важнее всего то, что такая открытость позволила нам собрать круг заинтересованных игроков, которые обеспечили успешный перезапуск для проекта.

Daniel Aronson — THE ISLAND OF EL DORADO

По сути, я просто сфокусировал свои усилия на работе с нашей Facebook page/Community. Я запустил страничку на Facebook за 4 месяца до старта и проводил мини-конкурсы в постах сообщества каждый день. “Лайкните, чтобы выиграть возможность быть увековеченным в игре” Вот и все. Люди такое любят, это весело!

Naomi Clark — CONSENTACLE

Consentacle — это необычный случай, ведь прототип игры был на слуху уже за три года до запуска на Kickstarter. Я разработала игру и подготовила приятновыглядящий прототип с лазером нарезанными пластиковыми жетонами, затем мне предложили поучаствовать на игровой выставке «No Quarter», ежегодной выставке в Нью Йорке, где местных авторов просят выставить их разработки в специальной галерее, играть в прототипы с людьми и т.д. Идея Consentacle долго витала в моей голове и развилась из мысли: “это можно сделать иначе”, — в ответ на игру Tentacle Bento, игру, которая была удалена с Кикстартера за игровой процесс, в котором предлагается «похищать» студенток.

Я не могла представить, что к Consentacle будет приковано так много внимания, но концепция была необычной для настольной игры, и многие СМИ выпустили новостные анонсы, и тогда люди стали спрашивать меня, где они могут купить игру. Если что-то выглядит, как коммерческий продукт и играется, как коммерческий продукт, неудивительно, что многие думали, что игру можно где-то купить! Тогда я решила: “О, да, я подумаю над запуском проекта на Kickstarter, может так мы сможем окупить первый тираж.”

Спустя три года, выйдя замуж и переехав в новый дом, начав новую работу и работая над несколькими другими проектами, я наконец-то закончила планировать проект на Кикстартере! И все это время люди продолжали спрашивать, по крайней мере раз в неделю, где они могут купить эту игру. Я отвечала всем: «скоро-скоро»,- в разных выражениях и с разными ориентировочными датами запуска. Меня вновь пригласили на несколько мероприятий, игровых фестивалей и выставок и моя игра получила награду «Impact Award» в 2015 году на фестивале «Indiecade». Так что люди продолжали видеть новости по игре и продолжали спрашивать меня, когда же она выйдет в продажу. А я продолжала говорить: “скоро-скоро”,- и чувствовала себя перед ними виноватой! Так что это все, что я сделала, чтобы сформировать комьюнити вокруг игры.


Источник

128,825 просмотров всего, 149 просмотров сегодня

About Иван Карманов

Эксперт по Кикстартеру, сооснователь краудфандингового агенства Inventalist.com.

Также прочитайте

Archon kickstarter

Archon — незаметный беспроводной зарядник

Archon — это беспроводной зарядник, который можно приклеить под стол. При этом его мощности хватит, ...

Яндекс.Метрика